 
 
 
 
 
   
Lights στο πλαίσιο που 
ανοίγει πατώντας το κουμπί cfg ενός 3Δ γραφήματος,
 το σκηνικό θα εμφανισθεί όπως ορίζεται από τον αλγόριθμο φωτισμού OpenGL. 
 (Περισσότερες πληροφορίες υπάρχουν στην ιστοσελίδα http://www.glprogramming.com/red/)
Μπορούμε να ενεργοποιήσουμε από 1 έως 8 προβολείς, όπου ο καθένας είναι 
ρυθμίσιμος
(κουμπιά L0 έως L7 ή l1 έως l8).
 
Κάθε προβολέας έχει γεωμετρικές ιδιότητες: μπορεί να είναι προβολέας θέσης αν w = 1 ή προβολέας κατεύθυνσης αν w = 0.
x->, y->, z->. Το φως που έρχεται από έναν προβολέα
 θέσης μπορεί να εξασθενίσει (απόσβεση). Η 
απόσβεση εξαρτάται απ την απόσταση μεταξύ
του προβολέα και του αντικειμένου (με εναν τετραγωνικό τύπο των μεταβλητων 
att0, att1, att2 που βρίσκονται στην ρύθμιση του προβολέα), και από
το συνημίτονο της γωνίας μεταξύ της κατεύθυνσης του προβολέα
 και του τμήματος προβολέα-αντικειμένου 
σε κάποιον εκθέτη (exp στην ρύθμιση του προβολέα). Βλέπε και τον τύπο 
παρακάτω στην σελίδα αυτή.
Επιπλέον, ο προβολέας μπορεί να φωτίζει μόνο εντός ενός κώνου, η γωνία του 
οποίου ρυθμίζεται 
από την μεταβλητή cutoff  (σε μοίρες, μεταξύ 0 και 90.
Για να φωτίζει παντού, χρησιμοποιούμε 180). 
Μια επιπλέον απόσβεση
προέρχεται από το συνημίτονο της γωνίας εισερχόμενης κατεύθυνσης-κάθετου
 στο αντικείμενο, ούτως ώστε ο ζενιθιακός φωτισμός να είναι μέγιστος.
Τα αντικείμενα στο σκηνικό ενδέχεται να έχουν τις δικές τους ιδιότητες σχετικά με τρία είδη φωτός:
Blending).
Οι ιδιότητες του αντικειμένου πρέπει να διευκρινιστούν κατά τον ορισμό τους (στη
γραμμή εντολών της "υποσυνεδρίας"). Έτσι για παράδειγμα η εντολή
gl_material=[gl_front,gl_ambient,[r,g,b,a]]
gl_diffuse, gl_specular ή gl_emission
αντί για gl_ambient για διάχυτο, κατοπτρικό ή 
φως εκπομπής. Οι προεπιλεγμένες τιμές είναι 0.2 για το φώς περιβάλλοντος, 
0.8 για το διάχυτο
 και 0 για το φως εκπομπής
στα κανάλια r,g,b και 1 στα κανάλια alpha.
gl_material=[gl_front,gl_shininess,n]
 ), όπου
), όπου  είναι η γωνία
μεταξύ του ανακλούμενου εισερχόμενου φωτός και της διεύθυνσης οπτικοποίησης 
(προεπιλεγμένη τιμή n = 50).
 είναι η γωνία
μεταξύ του ανακλούμενου εισερχόμενου φωτός και της διεύθυνσης οπτικοποίησης 
(προεπιλεγμένη τιμή n = 50).
gl_texture="filename" ορίζει ένα όνομα αρχείου εικόνας
όπου θα απεικονισθεί σε μια σφαίρα ή ένα πολύγωνο ή μια παραμετρικά
ορισμένη επιφάνεια.
Συνοψίζοντας, έχουμε ότι ο τύπος για το φως σε κάθε κανάλι είναι  :
| l | = | oe + oa  la, j + os  ls, jcos(  )S + | |
| + od  ld, jcos(  )ejcos(  )  | 
 είναι η γωνία μεταξύ της κατεύθυνσης του προβολέα j 
 και του τμήματος απο τον προβολέα j μέχρι το αντικείμενο, εκτός αν
 είναι η γωνία μεταξύ της κατεύθυνσης του προβολέα j 
 και του τμήματος απο τον προβολέα j μέχρι το αντικείμενο, εκτός αν  είναι μεγαλύτερο
 απο την γωνία αποκοπής του προβολέα j (
 είναι μεγαλύτερο
 απο την γωνία αποκοπής του προβολέα j (
 =
 =  /2), 
ή αν w = 0 (
/2), 
ή αν w = 0 (
 = 0, καμία απόσβεση του κατευθυντικού φωτός).
 = 0, καμία απόσβεση του κατευθυντικού φωτός).
 είναι η γωνία μεταξύ του τμήματος προβολέας 
 j-αντικείμενο και
της καθέτου προς το αντικείμενο (αν w = 0, αντικαταθιστούμε το τμήμα προβολέας
j-αντικείμενο με
την κατεύθυνση του προβολέα)
 είναι η γωνία μεταξύ του τμήματος προβολέας 
 j-αντικείμενο και
της καθέτου προς το αντικείμενο (αν w = 0, αντικαταθιστούμε το τμήμα προβολέας
j-αντικείμενο με
την κατεύθυνση του προβολέα)
 είναι η γωνία μεταξύ της συμμετρικής κατεύθυνσης του προβολέα  
 ως προς την κάθετο στο αντικείμενο και το τμήμα αντικειμένου-ματιού
 είναι η γωνία μεταξύ της συμμετρικής κατεύθυνσης του προβολέα  
 ως προς την κάθετο στο αντικείμενο και το τμήμα αντικειμένου-ματιού
 
 
 
 
